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Unreal 5 多人网络同步源码梳理(基础)

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本文结合 UE 源码与注释梳理了 UE 5 的多人网络同步(服务器-客户端模式)下的网络同步过程。

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Unreal 5 多人网络同步源码梳理(基础)

本文结合 UE 源码与注释梳理了 UE 5 的多人网络同步(服务器-客户端模式)下的网络同步过程。

06-08

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Unreal 5 垃圾回收源码梳理

UE 5 采用标记清扫的垃圾回收策略,同时支持增量回收和集群优化计数。本文梳理了 UE 5 垃圾回收相关的源码,并总结了其部分编程范式。

06-05

Dev

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Unreal 5 C++ 多人游戏入门资料

本文为个人笔记,是一篇轻量化的资料类的入门文章,适合非 UE 开发者和无多人游戏开发经验者阅读。包括使用 Rider 开发的注意事项、UE C++ 常用类、垃圾回收、多人网络同步概念与特性等。

06-05

Dev

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使用 Bevy 反射序列化组件

我们的游戏的场景文件是自定义的,因此涉及到大量场景序列化的工作。本文简单介绍如何使用 bevy_reflect 序列化和反序列化 Component(到 toml 文件)。并且包括如何将反序列化后的反射插入 Entity. 过程中会以猫方块的自定义场景序列化为例解释。

06-05

Dev

👁️‍🗨️

Bevy 引擎渲染架构设计概览

本文简单介绍了 Bevy 的渲染架构设计,包括有管理渲染顺序的向无环图、渲染流程中 System 顺序、不同物体的渲染阶段、主世界和渲染世界的互动等等。以 Bevy Core 3D 的渲染实现为参考。此外还简单介绍了在一般开发中,如何使用 Bevy 渲染相关的 API。

06-05

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游戏开发中的编程理论基础

本篇文章为社团分享。作者为宏楼(我)和拉斯普(Aspirin)两人。本文包含游戏开发中一些重要理论的基本概念,包括编程范式、面向对象、组合与继承、面向数据、ECS 的概念和优点以及一些现在市面上游戏引擎的使用的架构。

2024-04-07

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《怪兽远征》的编辑器工具|随记 ThinkyCon 2024

本编文章是 ThinkyCon 2024 有关怪兽远征编辑器部分的分享的笔记。其对我们正在开发的解秘游戏的关卡编辑器开发提供了不少启发。

2024-04-05

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🗒️

Notion API 小记

NotionAPI 的一些笔记

06-05

Dev

🪗

Kotlin jvm 实现静态博客生成器随记

用 kotlin-jvm、notion 和 typescript 实现了自己的静态博客生成器,此博客就是用其生成的。写得过程很愉快。

2023-12-28

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☁️

UI 设计与开发经验 [Unity] 2023.2.8 版

自我总结

2023-12-28

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