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这是一篇为社团平面设计 workshop 写的文章,介绍了使用色彩模型、HSB 模型的特点、色彩使用在平面设计工作中的注意事项等
2024-12-25
Art
这是一篇社团分享
2024-04-27
Art
为了改善编码体验,我重新设计了自己键盘布局。摆脱了小拇指的疼痛,如果你有类似的困扰,欢迎阅读本文。具体来说,我采用了虚拟层和 Home Row Mods 的范式。并在长期使用中得到了一个不错的符号层的设计。我使用了跨平台的开源软件 Kanata 来实现我的设计。
2025-12-22
Dev
本文结合 UE 源码与注释梳理了 UE 5 的多人网络同步(服务器-客户端模式)下的网络同步过程。
2025-05-27
Dev
UE 5 采用标记清扫的垃圾回收策略,同时支持增量回收和集群优化计数。本文梳理了 UE 5 垃圾回收相关的源码,并总结了其部分编程范式。
2025-05-22
Dev
本文为个人笔记,是一篇轻量化的资料类的入门文章,适合非 UE 开发者和无多人游戏开发经验者阅读。包括使用 Rider 开发的注意事项、UE C++ 常用类、垃圾回收、多人网络同步概念与特性等。
2025-05-14
Dev
我们的游戏的场景文件是自定义的,因此涉及到大量场景序列化的工作。本文简单介绍如何使用 bevy_reflect 序列化和反序列化 Component(到 toml 文件)。并且包括如何将反序列化后的反射插入 Entity. 过程中会以猫方块的自定义场景序列化为例解释。
2025-03-26
Dev
本文简单介绍了 Bevy 的渲染架构设计,包括有管理渲染顺序的向无环图、渲染流程中 System 顺序、不同物体的渲染阶段、主世界和渲染世界的互动等等。以 Bevy Core 3D 的渲染实现为参考。此外还简单介绍了在一般开发中,如何使用 Bevy 渲染相关的 API。
2025-02-20
Dev
本篇文章为社团分享。作者为宏楼(我)和拉斯普(Aspirin)两人。本文包含游戏开发中一些重要理论的基本概念,包括编程范式、面向对象、组合与继承、面向数据、ECS 的概念和优点以及一些现在市面上游戏引擎的使用的架构。
2024-04-06
Dev
本编文章是 ThinkyCon 2024 有关怪兽远征编辑器部分的分享的笔记。其对我们正在开发的解秘游戏的关卡编辑器开发提供了不少启发。
2024-04-05
Dev
NotionAPI 的一些笔记
2023-10-03
Dev
用 kotlin-jvm、notion 和 typescript 实现了自己的静态博客生成器,此博客就是用其生成的。写得过程很愉快。
2023-10-02
Dev
自我总结
2023-09-23
Dev
我在 2025 年遇到的好的漫画、动画与音乐专辑/EP。
01-03
Life
这是一些做 GameJam 时时间管理的方法论,希望它们能在你没有头绪或着遇到困难的时候帮到你。它们不对所有项目和所有人适用,请根据实际情况调整。
2023-11-09
Life
这是一些做 GameJam 时时间管理的方法论,希望它们能在你没有头绪或着遇到困难的时候帮到你。它们不对所有项目和所有人适用,请根据实际情况调整。
2023-11-08
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页面样式测试
2023-09-30
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