⏳ GameJam 中的时间管理


2024-05-05

Game Dev

Game Jam

Life

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前言:这是一些做 GameJam(以下简称 gj )时时间管理的方法论,希望它们能在你没有头绪或着遇到困难的时候帮到你。它们不对所有项目和所有人适用,请根据实际情况调整。

优先度

在安排一个项目的工期时,一个项目往往被分为许多个任务,我们会用优先度的方式来更好的管理这些任务。合理的任务优先度分配对于最后作品的品相影响巨大。下面是一些安排优先度的方法。

一、将任务分为三类

  • [最优先] 游戏可运行的工程原型的内容
  • [优先] 游戏作者预期的可玩的内容(关卡、故事等)
  • [普通] 让游戏更完整的内容(主菜单、音量调节、完成度更高的场景、反馈、更多关卡等等)

当我们完成所有第一类的任务时候,游戏至少是一个可以提交和运行的版本,这时即使没有什么可玩内容,游戏也是个可以运行的原型。分类这一类任务时,我们要考虑自己游戏的类型和期待玩家获得的体验。例如:在一个追求动作风格的俯视角射击游戏中,屏幕震动、粒子效果、部分 UI 反馈这些看似是第三类的内容,实际上影响着一个俯视角射击游戏的核心体验,因此我倾向把它们归类到第一类。

二、完成最重要的部分

在 gj 中,先做好最重要的一部分,可以让最终成品变得更完整。即使我们只完成了一个系统的100%,最终的效果也大都比完成了三个系统的 50% 要好。

一个例子可以更直观地解释这件事:假如我们 gj 的主题是“跳跃”,我们想到做一个平台跳跃动作游戏,以向下击打敌人的弹反跳跃动作为游戏的核心创意(类似空洞骑士)。那我们可能会将工作分为:

  • 实现角色移动
  • 实现角色向下击打的动作
  • 实现血量系统
  • 实现角色普通攻击
  • 实现关卡(关卡搭建、加载管理)
  • 实现一个基础敌人
  • ……

在这里属于我们游戏的核心创意的工作是前两个,所以我们在 gj 中要优先把前两项做到不错,例如我们不能只做出移动、打击弹跳和使敌人受伤,还要做出平滑相机、屏幕震动、粒子效果、好的跳跃手感等。血量系统没完成,就不计血量;关卡系统没完成,我们就只用一个测试场景;敌人没完成,我们可以只要一个可以受伤的方块。这样,即使我们到 gj 结束时没有完成一个可玩的游戏,我们也做了一个核心创意的工程原型,验证了我们向下打击的攻击方式确实很爽很有趣。而如果我们的游戏是一个关卡至关重要的解谜游戏,那就将一定数量的关卡的设计和实现纳入最优先任务。

由谁来做

了解彼此的技术栈

对于初次相识的 gj 队友,我们常常不熟悉彼此的时间和技术栈。在 gj 正式开始前,自我介绍是简短高效的了解彼此的时间和技术栈的方式。对于任何职位的成员,坦诚地放出自己的作品和描述自己的能力状态很重要。即使自己认为自己的作品不值得给别人看,或者自己没有任何作品,也要鼓起勇气介绍自己。很多初入 GameJam 的开发者会因为自己缺乏经验而怯于说清自己的能力状态,这不仅不能隐藏自己缺乏经验,还会在未来任务中造成更多麻烦。在团队成员初次相识时,下面是一些自我介绍的案例:

  • “我今年大二,第一次参加 GameJam,只会一些 C# 基础语法和用 Unity 做过小狐狸教程。在 GameJam 中我会时刻保持联系,尽量发挥自己的作用,希望大家多多指教。”
  • “我是美术同学,刚接触板绘,第一次打 gj,希望能多多学习。这是我以前完成过的美术作品 [图片或作品集]……”

一些工具

飞书

飞书是一个团队协作工具,你可以注册一个个人版账户,新建一个多维表格并分享给你的队友。

多维表格是一个模仿 notion 数据库的文档类型,它的看板视图很适合管理短期任务。

人数大于三人时,新建一个企业可能是更好的选择。

Notion

由于 notion 在国内没有服务器,因此国内访问较慢。notion 更加人体工学和美观,也更适合小团队工作,推荐有网络条件的团队。

你可以在 notion 新建一个团队工作空间(workspace),然后邀请队友加入。Notion 的数据库适合管理各种体量的项目。

按照日期分类
按照成员和日期分类(已完成的任务被隐藏)