王国之泪 的平面设计
2024-04-27
为信息传达服务
在开始讨论王国之泪的平面设计之前,我们先来达成一些关于平面设计的共识。
在平面设计中,大部分平面设计师认为,其最首要任务是高效且清晰地传递信息。平面设计是一门在信息传递、美观这两个主要因素和诸多其它因素中寻找平衡的工作。
王国之泪的平面设计
王国之泪虽然基于幻想世界背景,但其平面设计风格是十分现代的。之所以给人现代的感觉,因为其用了许多现代的设计手法,其中最主要的是风格是扁平化。
![[Untitled]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled.png)
![[Untitled]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 1.png)
不过即使使用的手法或要素现代,并不意味着会和幻想世界的风格冲突。令人喜爱的是,王国之泪将扁平化和幻想世界背景很舒服地结合在了一起。我会在下面介绍王国之泪是如何实现的。
在电子游戏的 UI 中高效且清晰地传递信息
HUD
*HUD*(Head-up-Display),一般被译作抬头显示
![[IMG_0982.JPG]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/IMG_0982.jpg)
做 HUD 其实是一件并不容易的事。一方面,游戏画面本身很丰富,我们对 HUD 在游戏有这些期待:
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大部分时间都能容易地看清
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表现过于复杂的 HUD 可能与游戏需要的即时性冲突,让玩家无法即时获取需要的信息
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不存在不能看清的情况,即使不容易看清,但也想让玩家失去摄取信息的能力
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想象一下,如果玩家被迫卡在某个视角里,此时 HUD 和背景正好融合,而玩家正好需要这块 HUD 的信息;我们无法预料到玩家在游戏里会发生什么,因此最好提供保底的选项
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HUD 不会分散玩家注意力
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很多游戏的 HUD 在不需要的时候会自动隐藏
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HUD 设计也要与游戏渲染画面结合考虑
王国之泪的实现是这样的,其一部分 HUD 采用亮色纯色图标加潜阴影的设计:
![[Untitled]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 2.png)
![[Untitled]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 3.png)
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王国之泪世界渲染后的画面,亮度控制很严格,绝大部分情况,画面都会比 HUD 的亮色要暗,确保了玩家在大部分时候都可以容易地看清 HUD
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另一方面,即使在很白的画面颜色下,因为 HUD 有潜阴影的关系,玩家也能看清其内容
另一部分的 HUD 则采用半透明黑底 + 亮色的方式,这是比较常见的设计方式。(右边的多出的黑圆是我用设计软件尝试验证叠加模式的结果,确认是正常的叠加模式)
![[Untitled]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 4.png)
25% 纯黑 ≠ 75% 深灰
关于用黑色叠加的话题,值得一题的是,用灰色去叠加和用透明度很低的黑色去叠加的效果是有不小差异的。从正常的透明度叠加的算法上,我们很容易知道这件事。
result = t * up + (1 - t) * down
如右图,为了在这个背景画面下,实现灰度相似的叠加画面,深灰色用了 75% 的透明度,被叠加的画面中的大部分信息都丢失掉了。而黑色只用了 25% 的透明度,保留了更多背景画面的信息。
因此使用黑色的低透明度的叠加更容易给人通透的感觉。
总之,在使用颜色的透明度叠加的时候,需要根据我们想要的效果,来决定要使用的灰度。叠加白色的时候也是类似的原理。
![[25% #000000 ← → 75% #525252]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 5.png)
25% #000000 ← → 75% #525252
让扁平化不再无聊
王泪中采用了大量的扁平化设计。虽然扁平化有很好的信息传递优势,但也确实容易让人觉得无聊。我想王泪中这些设计要素让 UI 变得有趣。这些细节往往并不显眼,但他们组合起来的时候,即没有破坏扁平化的简洁性,也让 UI 变得有趣了。
模糊
模糊在王国之泪的 GUI 设计中比较常见,其和半透明的黑色结合能营造很好的通透感。同时可以让玩家专注于 GUI.
![[Untitled]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled.jpeg)
![[Untitled]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 6.png)
![[Untitled]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 7.png)
在电子游戏中使用模糊是一件比较有限制的效果,越大的模糊效果(卷积核)需要越大的开销。对于王国之泪,因为其 GUI 状态下游戏是暂停的,因此只需渲染暂停前的最后一帧的模糊结果即可,并不会带来较大开销。
一篇介绍电子游戏中如何加快渲染模糊效果速度的文章:https://www.gamedeveloper.com/programming/four-tricks-for-fast-blurring-in-software-and-hardware
发光 & 阴影
发光同样是王国之泪的设计主题之一,其本身与游戏设定相契合,也为 UI 增添了趣味性。
![[Untitled]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 8.png)
![[冷知识:心心的周围是有光的]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 9.png)
冷知识:心心的周围是有光的
![[Untitled]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 10.png)
![[Untitled]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 11.png)
一个冷知识是:在夜间或者黑暗环境,部分 HUD 会成发光的样子;在日间,其效果则是阴影。
![[Untitled]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 12.png)
![[Untitled]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 13.png)
阴影和发光其实本质是相同的,只是颜色不同。其是通过有向距离场(Signed Distance Field or SDF)来实现的。
对于平面设计中,一个简单的规律是:在亮色背景下,阴影会变得很明显,因此透明度一般很低。反之,在暗色背景下,阴影很难看清,如果你想让其被看清,就要提高阴影的透明度。发光与之类似。
![[亮色背景下的阴影]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 14.png)
亮色背景下的阴影
![[暗色下背景下的阴影]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 15.png)
暗色下背景下的阴影
![[暗色背景下的发光]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 16.png)
暗色背景下的发光
花纹
我认为花纹是王国之泪的设计中很有魅力的部分,其赋予整个王泪的平面设计与游戏主题相关的气质,同时丰富了视觉元素。但因为我没有相关专业知识,缺乏介绍其的能力,在这里仅作展示。
![[Untitled]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 17.png)
![[Untitled]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 18.png)
![[Untitled]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 19.png)
![[Untitled]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 20.png)
![[Untitled]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 21.png)
![[Untitled]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 22.png)
有边距的内描边
王泪的 UI 中会常用很细的描边来突出或丰富 UI 元素
![[Untitled]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 23.png)
![[Untitled]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 24.png)
![[Untitled]](/images/blogs/Art/王国之泪 的平面设计/Untitled 25.png)
结语
还有很多想说的事,碍于我能力有限,以及撰写这篇分享的时间有限,我没有机会去说了。比如我还喜欢王泪的色彩设计、排版、信息层级设计、UI 的一致性管理、UI 动效、UI 音效等等。我觉得王泪是一个很好的游戏 UI 设计教科书,不如说大部分任天堂的第一方游戏都是如此;类似风格的,《马力欧:奥德赛》的平面设计也倾向于扁平化但又富有乐趣。《星之卡比:探索发现》也是如此。能明显感觉到任天堂的游戏平面设计已经现代化了,而如何让现代审美中的扁平化要素变得有趣,我想大家能在每个任天堂第一方作品中都能有所收获。