<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>Koiro's Cat Café</title><link>https://blog.koiro.xyz/zh-CN/home.html</link><description>这里是宏楼 Koiro 的个人博客。宏楼是人类、学生、平面设计爱好者、图形学爱好者和游戏开发者。</description><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 30 Oct 2026 16:04:39 GMT</lastBuildDate><item><title>我在 2025 年遇到的好的漫画、动画与音乐专辑/EP</title><link>https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/favorite_manga_anime_and_music_2025.html</link><guid isPermaLink="true">https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/favorite_manga_anime_and_music_2025.html</guid><pubDate>Sat, 3 Jan 2026 00:00:00 +0800</pubDate><description>我在 2025 年遇到的好的漫画、动画与音乐专辑/EP。 #Life</description></item><item><title>优化键盘布局，改善生活福祉</title><link>https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/keyboard_layout_optimization.html</link><guid isPermaLink="true">https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/keyboard_layout_optimization.html</guid><pubDate>Mon, 22 Dec 2025 00:00:00 +0800</pubDate><description>为了改善编码体验，我重新设计了自己键盘布局。摆脱了小拇指的疼痛，如果你有类似的困扰，欢迎阅读本文。具体来说，我采用了虚拟层和 Home Row Mods 的范式。并在长期使用中得到了一个不错的符号层的设计。我使用了跨平台的开源软件 Kanata 来实现我的设计。 #Dev</description></item><item><title>Unreal 5 多人网络同步源码梳理（基础）</title><link>https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/unreal_5_network_replication_basics.html</link><guid isPermaLink="true">https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/unreal_5_network_replication_basics.html</guid><pubDate>Tue, 27 May 2025 00:00:00 +0800</pubDate><description>本文结合 UE 源码与注释梳理了 UE 5 的多人网络同步（服务器-客户端模式）下的网络同步过程。 #Dev</description></item><item><title>Unreal 5 垃圾回收源码梳理</title><link>https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/unreal_5_garbage_collection.html</link><guid isPermaLink="true">https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/unreal_5_garbage_collection.html</guid><pubDate>Thu, 22 May 2025 00:00:00 +0800</pubDate><description>UE 5 采用标记清扫的垃圾回收策略，同时支持增量回收和集群优化计数。本文梳理了 UE 5 垃圾回收相关的源码，并总结了其部分编程范式。 #Dev</description></item><item><title>Unreal 5 C++ 多人游戏入门资料</title><link>https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/unreal_5_cpp_multiplayer_resources.html</link><guid isPermaLink="true">https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/unreal_5_cpp_multiplayer_resources.html</guid><pubDate>Wed, 14 May 2025 00:00:00 +0800</pubDate><description>本文为个人笔记，是一篇轻量化的资料类的入门文章，适合非 UE 开发者和无多人游戏开发经验者阅读。包括使用 Rider 开发的注意事项、UE C++ 常用类、垃圾回收、多人网络同步概念与特性等。 #Dev</description></item><item><title>使用 Bevy 反射序列化组件</title><link>https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/bevy_reflection_component_serialization.html</link><guid isPermaLink="true">https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/bevy_reflection_component_serialization.html</guid><pubDate>Wed, 26 Mar 2025 00:00:00 +0800</pubDate><description>我们的游戏的场景文件是自定义的，因此涉及到大量场景序列化的工作。本文简单介绍如何使用 bevy_reflect 序列化和反序列化 Component（到 toml 文件）。并且包括如何将反序列化后的反射插入 Entity. 过程中会以猫方块的自定义场景序列化为例解释。 #Dev</description></item><item><title>Bevy 引擎渲染架构设计概览</title><link>https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/bevy_rendering_architecture.html</link><guid isPermaLink="true">https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/bevy_rendering_architecture.html</guid><pubDate>Thu, 20 Feb 2025 00:00:00 +0800</pubDate><description>本文简单介绍了 Bevy 的渲染架构设计，包括有管理渲染顺序的向无环图、渲染流程中 System 顺序、不同物体的渲染阶段、主世界和渲染世界的互动等等。以 Bevy Core 3D 的渲染实现为参考。此外还简单介绍了在一般开发中，如何使用 Bevy 渲染相关的 API。 #Dev</description></item><item><title>面向平面设计的色彩知识入门</title><link>https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/color_theory_for_graphic_design.html</link><guid isPermaLink="true">https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/color_theory_for_graphic_design.html</guid><pubDate>Wed, 25 Dec 2024 00:00:00 +0800</pubDate><description>这是一篇为社团平面设计 workshop 写的文章，介绍了使用色彩模型、HSB 模型的特点、色彩使用在平面设计工作中的注意事项等 #Art</description></item><item><title>王国之泪 的平面设计</title><link>https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/tears_of_the_kingdom_graphic_design.html</link><guid isPermaLink="true">https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/tears_of_the_kingdom_graphic_design.html</guid><pubDate>Sat, 27 Apr 2024 00:14:00 +0800</pubDate><description>这是一篇社团分享 #Art</description></item><item><title>游戏开发中的编程理论基础</title><link>https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/programming_theory_for_game_development.html</link><guid isPermaLink="true">https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/programming_theory_for_game_development.html</guid><pubDate>Sat, 6 Apr 2024 19:59:00 +0800</pubDate><description>本篇文章为社团分享。作者为宏楼（我）和拉斯普（Aspirin）两人。本文包含游戏开发中一些重要理论的基本概念，包括编程范式、面向对象、组合与继承、面向数据、ECS 的概念和优点以及一些现在市面上游戏引擎的使用的架构。 #Dev</description></item><item><title>《怪兽远征》的编辑器工具｜随记 ThinkyCon 2024</title><link>https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/monsters_expedition_editor_thinkycon_2024.html</link><guid isPermaLink="true">https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/monsters_expedition_editor_thinkycon_2024.html</guid><pubDate>Fri, 5 Apr 2024 19:08:00 +0800</pubDate><description>本编文章是 ThinkyCon 2024 有关怪兽远征编辑器部分的分享的笔记。其对我们正在开发的解秘游戏的关卡编辑器开发提供了不少启发。 #Dev</description></item><item><title>GameJam 中的时间管理</title><link>https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/game_jam_time_management.html</link><guid isPermaLink="true">https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/game_jam_time_management.html</guid><pubDate>Thu, 9 Nov 2023 13:29:00 +0800</pubDate><description>这是一些做 GameJam 时时间管理的方法论，希望它们能在你没有头绪或着遇到困难的时候帮到你。它们不对所有项目和所有人适用，请根据实际情况调整。 #Life</description></item><item><title>GameJam 中的灵感发现</title><link>https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/finding_game_jam_inspiration.html</link><guid isPermaLink="true">https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/finding_game_jam_inspiration.html</guid><pubDate>Wed, 8 Nov 2023 10:13:00 +0800</pubDate><description>这是一些做 GameJam 时时间管理的方法论，希望它们能在你没有头绪或着遇到困难的时候帮到你。它们不对所有项目和所有人适用，请根据实际情况调整。 #Life</description></item><item><title>Notion API 小记</title><link>https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/notion_api_notes.html</link><guid isPermaLink="true">https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/notion_api_notes.html</guid><pubDate>Tue, 3 Oct 2023 00:00:00 +0800</pubDate><description>NotionAPI 的一些笔记 #Dev</description></item><item><title>Kotlin jvm 实现静态博客生成器随记</title><link>https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/kotlin_jvm_static_blog.html</link><guid isPermaLink="true">https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/kotlin_jvm_static_blog.html</guid><pubDate>Mon, 2 Oct 2023 19:01:00 +0800</pubDate><description>用 kotlin-jvm、notion 和 typescript 实现了自己的静态博客生成器，此博客就是用其生成的。写得过程很愉快。 #Dev</description></item><item><title>Blog 页面、样式测试</title><link>https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/blog_style_demo.html</link><guid isPermaLink="true">https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/blog_style_demo.html</guid><pubDate>Sat, 30 Sep 2023 14:17:00 +0800</pubDate><description>页面样式测试 #Life</description></item><item><title>UI 设计与开发经验 [Unity] 2023.2.8 版</title><link>https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/unity_ui_design_notes_2023_02_08.html</link><guid isPermaLink="true">https://blog.koiro.xyz/zh-CN/pages/blogs/unity_ui_design_notes_2023_02_08.html</guid><pubDate>Sat, 23 Sep 2023 17:11:00 +0800</pubDate><description>自我总结 #Dev</description></item></channel></rss>